Persona dan Metaverses Mobile Gaming dengan Adrian Watkins dari AdColony

Dengan video game dan game seluler menjadi lebih besar dan lebih populer setiap tahun, semakin sulit bagi merek dan perusahaan besar untuk mengintegrasikan diri ke dunia avatar digital, battle royale, dan Roblox.

Pertumbuhan pesat token non-fungible dan metaverse digital juga merupakan sesuatu yang juga perlu dicermati, terutama dengan bagaimana merek-merek besar juga ingin menawarkan produk kepada konsumen berdasarkan bentuk teknologi baru ini.

Untuk memahami apa yang terjadi di balik perkembangan baru dalam dunia game ini, khususnya di Asia Tenggara dan kawasan Asia Pasifik secara keseluruhan, IGN Southeast Asia menghubungi Direktur Pertumbuhan & Pemasaran APAC dari AdColony, Adrian Watkins dalam perspektifnya.

Bisakah Anda memberi tahu kami lebih banyak tentang AdColony dan peran Anda di perusahaan?

Jadi AdColony adalah perusahaan global, kami adalah platform independen terbesar yang menggunakan teknologi unik pada perangkat untuk operator seluler dan perusahaan telekomunikasi. Artinya, kami memberdayakan akses pengguna dari interaksi seluler pertama mereka langsung di sepanjang perjalanan handset mereka.

Fokus utama kami lebih pada pemasaran dan periklanan seluler dan game, jadi kami bekerja sama dengan merek global dan lokal, dan agensi mereka, untuk benar-benar membuat mereka memahami kekuatan game seluler sebagai saluran pasar massal dan cara menggunakan ekosistem game yang masif. untuk terlibat dengan pelanggan mereka dengan cara yang semakin kreatif.

Apa yang saya lakukan dalam bisnis ini adalah saya memimpin pemasaran dan pertumbuhan di Asia Pasifik, melalui tim penjualan dan intelijen bisnis, untuk membantu mengatur narasi dan penentuan posisi pasar untuk AdColony. Saya mengelola hubungan mitra utama dan memastikan semua orang memahami siapa kami dan apa yang kami lakukan.

Menurut Anda, apa faktor utama yang membantu memacu pertumbuhan game seluler di APAC?

Di APAC, kami memiliki 54 persen gamer dunia dan juga merupakan kawasan dengan pertumbuhan tercepat. Pada tahun lalu, mereka telah memainkan satu triliun jam bermain game dan telah menonton sekitar 25 miliar jam streaming game di YouTube dan Twitch.

Itu lebih banyak waktu yang dihabiskan daripada menggulir media sosial atau menonton TV bersama-sama. Hanya untuk membantu membingkai pertumbuhan game di APAC secara keseluruhan.

Game seluler populer karena penghalang masuknya yang lebih rendah dan lebih nyaman untuk dimainkan bersama teman-teman Anda. Setiap orang memiliki smartphone dibandingkan dengan konsol atau laptop gaming, bisa jadi karena keterjangkauan atau bahkan ruang hidup, untuk berita selengkapnya di Berita teknologi terbaru.

Ponsel cerdas yang terjangkau telah membuka demografi baru untuk game seluler, dengan sekitar 80 persen gamer seluler adalah wanita, dengan 75 persen di antaranya adalah ibu. Bahkan jika mereka tidak mengidentifikasi diri mereka sebagai gamer, mereka tetaplah gamer.

Apa saja 5 tipe persona gamer dan apa motivasi mereka bermain game?

Jadi, jika kami bekerja dengan asumsi bahwa setiap orang yang kami temui bermain video game tetapi tidak mengidentifikasi diri sebagai gamer, maka ada lima kategori utama yang telah diidentifikasi dengan seperangkat preferensi dan perilaku yang unik.

Yang pertama adalah Super Swipers, yang sebagian besar adalah ibu-ibu. Sekitar 13 juta orang termasuk dalam kategori ini di APAC, 92 persen ibu gamer menggunakan smartphone mereka untuk bermain video game, sementara kurang dari setengahnya menggunakan desktop dan kurang dari seperempat bahkan memiliki konsol.

Banyak dari mereka tidak mengidentifikasi sebagai gamer, tetapi mereka bermain game mobile sambil menghibur anak-anak mereka dan bahkan untuk menghilangkan stres di penghujung hari. Jenis permainan yang mereka mainkan bahkan bervariasi tergantung pada waktu hari itu.

Setelah itu Anda memiliki Hyper Casuals, pria dan wanita muda yang sangat ambisius berusia 18 hingga 34 dengan pendapatan yang dapat dibelanjakan. Mereka selalu mencari waktu yang menyenangkan dengan game seluler, dan juga menyukai bentuk hiburan lain seperti musik atau Netflix.

Berikutnya adalah Player Ones, ini adalah gamer yang serius, mereka mengaku diri dan merangkul teknologi baru. Mereka hardcore, suka permainan tim, dan mereka suka menang. Cowok dan cewek ini memainkan game kasual, penembak, dan game strategi.

Ada juga Lifestyle Gamers, yang merupakan pekerja pria dan wanita berusia 25 hingga 44 tahun, ini adalah para profesional yang bekerja keras bermain keras. Mereka mendedikasikan diri untuk karir dan gaya hidup mewah mereka, dan bermain game untuk rasa pencapaian. Mereka umumnya hanya bermain di waktu henti, itulah sebabnya mereka mungkin tertarik pada game seluler.

Akhirnya, kami memiliki High Rollers. Ini adalah orang-orang yang sudah berhasil dalam hal keuangan pribadi mereka, jadi mereka mencari kualitas. Jadi mereka mungkin tidak mengidentifikasi diri mereka sebagai gamer, tetapi mereka selalu mencari pengalaman baru, seperti battle royale atau MOBA baru.

Perubahan perilaku apa yang bisa kita harapkan saat kita menuju metaverse?

Jika saya punya satu dolar untuk setiap kata metaverse disalahgunakan, saya bisa membeli seluruh minuman di Singapura. Metaverse adalah persimpangan hiburan, game, belanja, dan komunitas. Di situlah Anda dapat membeli barang, meminjamkan uang, dan banyak lagi.

Ini adalah cara hidup, avatar digital yang Anda gunakan, barang digital yang Anda pilih untuk dikumpulkan, semua melalui berbagai platform yang berfungsi sebagai metaverses ini. Saya melihat metaverse sebagai platform untuk pembuat konten, apakah Anda seorang pembuat konten atau konglomerat besar, Anda menciptakan pengalaman bagi orang untuk membenamkan diri.

Saat ini, Anda dapat membeli berbagai karya seni berbasis NFT yang berbeda atau bahkan hal-hal seperti Axie Infinity, yang menurut saya membuka dunia baru bagi merek untuk berkomunikasi dengan audiens mereka. Pertukaran yang adil untuk memberi audiens mereka sesuatu untuk waktu dan energi mereka di metaverse.

Misalnya, Sprite bisa membuat kaleng khusus dengan kode khusus di atasnya, dan jika Anda membeli lima, Anda bisa mendapatkan jaket NFT khusus yang bisa Anda pakai di metaverse. Dan mungkin itu bahkan bisa memberi Anda tiket ke konser virtual yang disponsori oleh Sprite.

Inilah cara saya melihat perubahan perilaku, yang dibuat oleh pemain yang sepenuhnya dianut dan diinovasi oleh merek, dan benar-benar menciptakan pertukaran nilai. Kami mulai melihat hal-hal semacam ini pada tingkat yang sangat baru, tetapi ini adalah ide untuk menciptakan sesuatu yang inovatif.

Perubahan besar lainnya adalah dengan ekonomi pemain, dengan Axie Infinity menjadi contoh yang bagus. Ini masih ceruk untuk saat ini, tetapi semua orang ingin menghasilkan pendapatan pasif dengan bermain game. Jadi merek perlu melihat metaverse sebagai platform akuisisi tetapi untuk membantu pemain mendapatkan nilai lebih dari menjadi pelanggan.

Game adalah perubahan generasi dan game sebagai platform melampaui titik sentuh budaya seperti musik dan film, jadi saya pikir game akan tetap ada. Jadi tugas kita sebagai pemasar adalah memahaminya, dan mendidik merek bagaimana mereka dapat berinteraksi dengan pelanggan potensial dan memberi penghargaan kepada mereka.

Apa saran Anda untuk pengembang baru yang ingin menjadi besar di game seluler?

Distribusi, menemukan distributor yang tepat sangat penting, seperti halnya membuat musik atau film. Terkadang penayang ini akan mendanai kampanye akuisisi pengguna atas nama pengembang, dengan pembagian pendapatan iklan antara kedua belah pihak, sehingga keduanya mendapat insentif.

Anda dapat memiliki permainan yang luar biasa, tetapi selalu ada aplikasi serupa yang mungkin lebih mudah ditemukan, itulah sebabnya distribusi itu penting.

Anda juga harus menanggapi umpan balik dengan serius, apa peringkat di app store, apa yang diminta pemain. Ini selalu tentang mengulangi dan berkembang, Anda tidak bisa berhenti.

Leave a Comment